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 [Regelwerk für IC-Situationen] Wie verhalte ich mich als Gossenläufer, wenn...?

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Joncy

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BeitragThema: [Regelwerk für IC-Situationen] Wie verhalte ich mich als Gossenläufer, wenn...?   So Nov 25, 2012 1:00 am

Vorwort


In diesem Thread fassen wir auf dem Gildenkonzept basierende Richtlinien für das Verhalten in IC-Situationen zusammen. Verbindliche Richtlinien für OOC-Verhalten sind kurz und knackig im allgemeinen Regelwerk dokumentiert, das auch teilweise das IC-Verhalten anreißt. Aufgrund aktueller und weiter zurückliegender Anlässe geben wir euch an dieser Stelle noch einmal ausführliches Rüstzeug für die gängigsten IC-Situationen an die Hand, damit unsere Rollenspielqualität weiterhin auf einem einheitlichen Level bleibt und jeder von uns konzeptkonform agiert. Die Art und Weise des Ausspielens bleibt selbstverständlich euch im Rahmen eurer Charakterkonzepte überlassen - dies bietet einen sehr großen Handlungsspielraum; bitte beachtet, dass es sich hierbei nicht um einen Freifahrtschein für das Ignorieren dieser Empfehlungen handelt, sondern wir hierbei an euren gesunden Menschenverstand und an eure Bereitschaft, das Gildenkonzept mitzutragen, appellieren. Einige dieser Empfehlungen sind, ggf. unter der Prämisse, dass das Gegenüber im Rahmen der Lore, fair, realistisch und nachvollziehbar agiert, verbindlich.

Wir gehen davon aus, dass ihr diese Richtlinien lest und verinnerlicht - sie sind nicht umsonst Teil des Regelwerks.

1. Konzept: Ausgangssituation - Leben in der Gosse

Verbindlich!

Kurzfassung: Münze und Familie.

Das Leben in der Gosse ist gekennzeichnet von stetigem Mangel, Dreck und der Ungewissheit, am nächsten Tag etwas im Bauch zu haben. Wir hausen in einer Ruine, die im Winter kaum ausreichend Schutz vor der Kälte und Niederschlägen bietet. Leute erfrieren, verhungern oder werden Opfer eines gewaltsamen Todes. Es ist meistens kalt, modrig und wir haben nur ein halbes Dach. Der Einzelne versucht, mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln Münzen für die nächste Mahlzeit, das nächste Paar Stiefel oder eine neue Flasche Schnaps anzuhäufen. Arbeiten für die Familie ist überlebensnotwendig für alle, nur mit den gemeinsam erwirtschafteten Ressourcen können wir größere Anschaffungen für die Geschäfte machen, mit denen wir wiederum versuchen, unser Überleben zu sichern. In der Gosse überlebt man nicht lange allein -  die Chancen als Gemeinschaft sind ungleich größer und jeder trägt auf die ein oder andere Art seinen Teil dazu bei.
Die Bewohner der Zuflucht sind Individuen, die aus den verschiedensten Gründen über den Rand der Gesellschaft gefallen, gestoßen worden oder gesprungen sind.
Inmitten dieses Haufens der Armenhausbewohner, die durch Betteln, als Tagelöhner oder andere Arbeiten Münzen und Informationen zu den Leitern des Armenhauses tragen, tarnt sich die zwielichtige Organisation der Rotschärpen. Deren Methoden zur Münzbeschaffung stützen sich auf Klinge, Auge und Ohr und dubiosen Handel. Die Motive jedoch sind beinahe die selben: Einfluss und Münzen zu erringen, um unter der Schirmherrschaft der Familie irgendwie auf der Straße zu überleben.

2. Mangel

Verbindlich! Ausnahme: Ladenbesitzer.

Kurzfassung: Wir leben im Dreck, wir leben in Armut - wenn alles, was wir brauchen, da ist, ist das ein Ereignis, nicht der Normalzustand. Spielt den Mangel aus!

Wir leben in der Gosse und bespielen das Armenhaus, in dem vom einfachen, verstoßenen Dienstmädchen über abgehalfterte Kämpfer und Agenten bis hin zum aus seiner Heimat vertriebenen Doktor das ganze Leidensspektrum der Unterschicht abgebildet ist. Sie alle verbindet vor Allem eines: Mangel.
Trotzdem in unregelmäßigen Abständen die Spendenflut über uns hereinbricht, achten wir darauf, den allgegenwärtigen Mangel auszuspielen. Gespendetes Essen kann verderben oder von Ratten gefressen werden, Kleiderspenden dem Moder zum Opfer fallen, Münzen werden auf ein Maß heruntergerechnet, dass wir nicht in der Königsburg einziehen können, medizinische Vorrate werden heruntergerechnet und verbraucht um zu verhindern, dass wir eine bessere medizinische Versorgung als die Stadtwache haben.
Der Mangel ist Kern des Konzepts, der Antrieb für all unsere Schandtaten, denn wir wollen ihn beheben. Also liegt es OOC in unserem ureigensten Interesse, den Mangel als Spielgrundlage beizubehalten und darzustellen - warum sollten wir uns sonst noch kriminell betätigen, wenn keine Notwendigkeit besteht?
Überlegt, ob es sinnvoll ist, den Kanten Brot vom Tisch zu nehmen, weil es gerade bequem ist, oder ob es nicht rollenspielfördernder sein kann, festzustellen, dass das Essen aufgebraucht wurde. Überlegt, ob noch genug wärmende Kleider vorhanden sind, weil es bequem ist, oder ob es den schweigenden Gestalten am Lagerfeuer nicht Möglichkeit zu aktivem Spiel gäbe, sich zu später Stunde im Laden eines Schneiders einzudecken. Überlegt, ob eine umfassende medizinische Versorgung wirklich gegeben ist, weil es bequem ist, oder ob es euch nicht tieferes Spiel ermöglicht, wenn eurem Char z.B. ein Zeh abfault, weil die Wunde nicht gesäubert werden konnte oder er einen chronischen Husten zurückbehält, weil die Krankheit nicht richtig behandelt werden konnte.


3. Die Stadtwache und Du

Verbindlich!

Zu dieser Thematik gibt es bereits einen sehr ausführlichen Thread.
Kurzfassung: Wir haben Angst bis Respekt vor den Wachen, denn sie können uns jederzeit ohne triftigen Grund einsperren, zusammenschlagen oder unsere spärliche Habe konfiszieren. Wir haben keine einfache Möglichkeit, gegen drangsalierende Wachen vorzugehen. Das Verlies ist, unabhängig davon, ob ihr an eine Kuschelwache geratet, die euch bekocht, euch zudeckt und eure Hand hält, ein grauenhafter, feuchtkalter, dunkler Ort voller Ratten, Knochen und Scheiße fern des Tageslichts. Man erzählt sich, nicht jeder, der hineinkommt, kommt auch wieder heraus. Kurzum: Niemand, der noch ganz bei Verstand ist, will dort hin.

4. Magie und Nethermantie

Verbindlich! Ausnahme: magiefühlige und -fähige Konzepte.

Kurzfassung: Ablehnende bis ängstliche Haltung. Respekt vor Magiewirkern als unberechenbare, außerordentliche mächtige Gefahrenquelle.

Wir stehen Magiegebrauch, egal ob arkaner, nethermantischer, druidischer oder schamanistischer Natur, ablehnend bis ängstlich gegenüber. Magie ist etwas Unfassbares, Unberechenbares, zu dem einfache, arme Charaktere (also wir), abgesehen von sehr seltenen Konzepten, kaum Zugang finden.
Einem Magieanwender begegnen wir mindestens mit vorsichtigem Respekt, offener Ablehnung oder, abhängig von eurem Konzept und seinem Bedrohungsgrad, nackter Panik. Ein Magieanwender könnte uns mit einem Fingerschnippen ins Jenseits befördern, während unsere Klingen kaum etwas gegen ihn ausrichten, bevor er seine zerstörerischen Kräfte entfesselt.
Auf keinen Fall begegnen wir so einer tickenden Zeitbombe nassforsch, abgebrüht oder cool wie Bruce Steingesicht Willis.


5. Untote und Dämonen

Verbindlich!

Kurzfassung: Laaaaaaaaaauft!

Gegenüber offensichtlichen Hexenmeistern und Dämonen, egal ob Wichtel oder Verdammniswache, gibt es nur eine angemessene Verhaltensweise: sofortiger Rückzug. Das ist eine Aufgabe für Paladine - die diese übrigens auch sehr gerne annehmen.
Todesritter sind wandelnde Untote, die diese Tatsache auch nicht verbergen können. Zudem müssen sie töten, um ihre unheilige Existenz zu erhalten. Diesen Killermaschinen begegnen wir mit Furcht und Ablehnung und treten ihnen nicht im Kampf gegenüber. Sofortige Flucht ist angeraten. Auch hier kann der Paladin eurer Wahl die Rettung bringen.

6. Worgengestalt

Gebrauch der Worgengestalt verbindlich!

Kurzfassung: Je nach Konzept Panik bis Ablehnung. Keine Kuscheleien mit Worgen. Zum Gebrauch der Worgengestalt durch Gildenmitglieder siehe auch die Aufnahmebeschränkungen.

Worgen sind, was sie sind: große, wolfsähnliche Kreaturen mit enormer Körperkraft, Reihen spitzer Zähne und tödlichen Klauen. Killermaschine. Kampfgestalt. Wildes Tier.
Viele Leute haben Angst vor ihnen, andere wiederum begegnen ihnen aufgrund persönlicher Erfahrungen ablehnend oder aggressiv. Zudem sind Worgen in der Zuflucht aufgrund ihrer geschäftsschädigenden Erscheinungsform nicht willkommen. Als ausgebildeter Kämpfer ist ein Kampf gegen einen Worgen evtl. möglich, sicherer jedoch ist es zu mehreren.
Wir wollen in der Stadt keine Gildenmitglieder sehen, die IC öffentlich Gebrauch von der Worgengestalt machen - und sei die Schnüffelnase in der Situation noch so sehr von Vorteil. Charaktere bei den Gossenläufern haben auf keinen Fall einen positiven Bezug zu ihrem Fluch und wandeln sich niemals.
Die absolute Ausnahme, in der wir den Wandel zähneknirschend akzeptieren, ist der Logik zuliebe eine lebensbedrohliche Situation. Eine Kneipenschlägerei zu verlieren oder eine Abreibung verpasst zu bekommen, ist keine lebensbedrohliche Situation. Wir denken dabei an eine Situation, in der ihr allein überrumpelt worden und hoffnungslos in der Unterzahl gegen mehrere Feinde seid, die wirklich die Absicht haben, euch zu töten. So ein Ass im Ärmel, das eine aussichtslose Situation doch noch zu euren Gunsten wenden kann, sollte mit Bedacht, Fairness und äußerst selten eingesetzt werden.
Am liebsten wäre uns auf jeden Fall, wenn ihr auf die Wandlung gänzlich verzichten würdet.

7. Der Informationsfluss in der Gosse - wer weiß was?

Kurzfassung: Wollt ihr IC-Informationen auch OOC an die Mitglieder verbreiten, weil es sich um wichtige Informationen, z.B. Arbeitsangebote, Warnungen oder Ankündigungen etc. handelt, nutzt die Zettelwand am Mittelbalken der Zuflucht.

Die Art der Verteilung von IC-Wissen, um Wissen darzustellen, über das alle Chars verfügen, oder sicher zu gehen, dass der eigene kleine Miniplot auch wahrgenommen wird, kann nützlich, aber auch problematisch sein. Hinweise zum Gebrauch dieses Wissens und Wissen, dass auf jeden Fall alle Gossenläufer haben, finden sich hier.


Zuletzt bearbeitet am 27.11.2012
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